Final Fantasy - True Legacy


 
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 Squall Leonhart

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Squall Leonhart
The Lion
Anzahl der Beiträge : 19
Anmeldedatum : 08.06.11
Alter : 28
Ort : Irgendwo in Deutschland^^
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BeitragThema: Squall Leonhart   Mi Jun 08, 2011 12:18 pm

ANDERE



Squall Leonhart
Jeder sollte sich um seine eigenen Probleme kümmern.


User Informationen:


    Zweitchar: Keinen
    Herkunft des Avatars:Squall Leonhart aus Final Fantasy VIII / Final Fantasy Dissidia


Abstammung

    Vollständiger Name: Squall Leonhart
    Rufname: Squall
    Titel/Spitzname: Leon wird er meist von anderen Söldnern genannt.
    Beruf: Söldner
    Geschlecht: Männlich
    Alter: 19 Jahre
    Geburtsort: Balamb
    Rasse: Mensch


Erscheinung

    Größe: 1,77 m
    Gewicht: 68 Kg

    Haarfarbe: Braun
    Augenfarbe: Blaugrau

    Aussehen:
    Squall der trotz seiner Jugend aufgrund seines Auftretens und seiner Mimik meist für viel Älter gehalten wird, ist ein Schlanker athletischer junger Mann.
    Seine Kleidung meist Schwarz gehalten wird von mehreren Gürteln am Rechten Oberschenkel sowie um die Hüften an denen meist Waffen befestigt sind abgerundet. Die Gürtelschnallen ziert ein Löwenkopf und er trägt eine Lederjacke mit Pelzkragen. Oft trägt er auch seine Waffe, eine Gunblade über der Schulter an der ein Anhänger hängt der genau so aussieht wie eine Kette die Squall um den Hals trägt und die Form eines Löwen hat.
    Besondere Merkmale:
    An Squall fallen Beobachtern meist sofort die Narbe in seinem Gesicht auf die etwas über der Nase zwischen den Augen entlanggeht und die darüber gerunzelte Stirn auf.


Über den Charakter

    Persönlichkeit:

    Squall wuchs in einem Waisenhaus auf und ist ein sehr Schweigsamer Zeitgenosse. Er meidet den Kontakt zu anderen Personen und will sich nicht um deren Probleme kümmern müssen. Weil er kein Interesse an den Belangen von Anderen hat und sich deshalb ihnen gegenüber meist grob und abweisend verhält, erscheint er vielen als eine ziemlich kaltherzige Person.
    Auch ist er meist recht ruhig und gelassen und lässt sich nicht von anderen provozieren und handelt meist Kühl und berechnend und versucht alle Probleme alleine zu lösen was ihn regelmäßig an seien Grenzen bringt. Diese jedoch einzugestehen ist für ihn ein Zeichen von Schwäche. Allgemein ist er ein Einzelgänger der besser Zurechtkommt wenn er alleine arbeitet und nicht auf andere aufpassen muss. Er gibt ungern Schwäche zu und versucht diese zu verstecken und verschließt sich dann meist noch mehr wie sonst, auch versink er deswegen immer wieder in Selbstzweifel.

    Vorlieben:
    Trainieren
    Alleine sein
    Lesen
    In Zweifel versinken
    Nachdenken

    Abneigungen:
    Große Menschenansammlungen
    Probleme anderer
    Menschen die sich nur auf andere verlassen
    Menschen die sich ihm aufdrängen




Informationen

    Besondere Fähigkeiten & Kräfte:

    Squall ist aein ausgezeichneter Schwertkämpfer der mit seiner Waffe der Gunblade perfekt umgehen kann. Er ist ein Schneller und geschickter Kämpfer der sich eher auf Schnelle Präzise Schläge als auf Kraft verlässt. Er reiht viele Schläge in einer Combo aneinander um diese meist mit einem Abschlussangriff zu beenden und den Kampf damit für sich zu entscheiden.
    Sein "Revolver" verfügt über 6 Kammern in denen Kugeln Platz finden, da eine Klinge anstatt eines Laufs an die Griff befestigt ist wurde in die Dicke Klinge eine Lange Röhre eingearbeitet durch die die Kugeln an der Spitze austreten können, da diese Art zu Schießen jedoch sehr umständlich und Ineffektiv ist haben die Kugeln wohl einen anderen Zweck.
    Squall hat seinen Körper in vielen Stunden trainiert und ist daher in der Lage schneller zu laufen und höher zu springen wie der Durchschnittsmensch.

    Materia:
    1. Feuer Materia die ihn in die lage versetzt die Klinge seiner Gunblade kurzzeitig zu entzünden.
    2. Shell Materia mit der er Gelegentlich einen Schild erschaffen kann der ihn vor Magie schützt.



    Techniken:
    Squall beherrscht verschiedene Abschlussangriffe die er meist nach einer Serie von Hieben auf den Gegner loslässt. Für die Meisten braucht er Kugeln die in dem Magazin seiner Waffe Platz finden, ist das Magazin leer muss er nachladen.

    Grobspalter.(verbraucht 1 Kugel)
    Squall springt in die Luft, läd seine Gunblade auf und sürzt dann mit der Klinge auf den Gegner herab.

    Schicksalszirkel.(verbraucht 4 Kugeln)
    Squall dreht sich einmal um sich selbst und erzeugt dabei in einer horizontalen Linie mehrere Flammenkugeln um sich, die explodieren um zum Abschluss eine Flammenwelle im kleinene Umkreis loszulassen.

    Hexenklinge.(verbraucht 2 Kugeln)
    Squall erschafft eine rund vier Meter große Lichtklinge, die er mit aller Macht durch den Gegner schlägt.

    Revolversturm.(verbaucht 6 Kugeln)
    Squall läd seine Gunblade nach und driftet mit enormer Geschwindigkeit zum Gegner und lässt eine Serie von Hieben auf den Gegner einprasseln wobei die Klinge eine Flammende Explosion bei jedem der 6 Hiebe abgibt.

    Richtzug.(Verbraucht 3 Kugeln)
    Squall läd seine Gunblade mit Elementarer Magie auf und Feuert diese dann in einem Energiestrahl auf den Feind der die Form eines blauen Löwen annimmt.

    Herzensbrecher.(Verbraucht Alle Kugeln)
    Die Klinge der Gunblade verwandelt sich und wird zu einer Pulsarklinge mit der Squall auf den Gegner zustürmt und ihn mit 13 Schnellen Hieben eindeckt die er mit einem Kraftvollen Flammenden Schlag Abschliesst.


    Stärken:
    Waffenkampf mit der Gunblade
    Behällt immer einen kühlen Kopf
    Er ist auch kein Schlechter Schütze
    Er gibt nie auf

    Schwächen:
    Übernimmt sich oftmals
    Kaum Teamfähig
    Kann sich Schwer in andere hineinversetzen
    Magie beherrscht er nicht besonders Gut daher hat er nie mehr als 2 Materia

    Waffen:

Gun Blade "Griever"
Spoiler:
 
Die Gun Blade von Squall die den Namen Griever trägt ist ein Zusammenbau der aus einem Revolergriff und einer Schwertklinge besteht, über eine Röhre in der Klinge können Kugeln abgefeuert werden obwohl sie Hauptsächlich als Hiebwaffe gedacht ist.
Squalls Gunblade ist eine Spezialanfertigung die speziell für die Kombination mit speziellen Kugeln für den Nahkampf gefertigt wurde.
So kann er verschiedene Geschosse in das Magazin laden die je nach Typ Explodieren oder Flammenkugeln erzeugen.


Biographie des Charakters

Prolog:“Die Prüfungen und die Einsamkeit“

Im Balamb Garden, einer Ausbildungsstätte für die Elite-Söldnereinheit SEED, stehen die Prüfungen bevor. Um darauf vorbereitet zu sein, entscheiden sich die beiden Kadetten und gleichzeitig Erzrivalen Squall Leonhart und Cifer Almasy für eine Trainingsrunde miteinander. Die Auseinandersetzung endet jedoch, als Cifer unfair kämpft und seinem Trainingspartner dabei eine Wunde im Gesicht zufügt. Squall zahlt ihm dies in selber Weise heim, wird dann aber bewusstlos. Er erwacht einige Stunden später im Lazarett des Garden, wo ihn die Ausbilderin Quistis Trepe abholt. Sie erinnert ihn daran, dass er für die Zulassung zur heute anstehenden SEED-Prüfung noch eine Guardian Force erlangen muss, eine Kreatur, die es den Menschen ermöglicht, Magie zu benutzen und die eigenen Fähigkeiten zu verstärken. Zu diesem Zweck begibt er sich in Begleitung seiner Ausbilderin zur Feuergrotte und bezwingt dort die Flammenbestie die diese Grotte ihr Heim nennt.

Wie sich bei der Rückkehr zum Garden herausstellt, müssen die SeeD-Anwärter an einem Einsatz in der besetzten Stadt Dollet teilnehmen, um die Prüfung zu bestehen. Dazu erfolgt eine Gruppeneinteilung, bei der Squall zusammen mit Xell Dincht und Cifer einem Trupp zugewiesen wird. Bei der Landung im umkämpften Dollet bringen sie schnell die Beweggründe der feindlichen Galbadianer in Erfahrung; diese planen nämlich, den alten Sendeturm zu reaktivieren. Cifer verlässt daraufhin seine Teamkameraden, um die Galbadianer allein zu bekämpfen und missachtet damit die Befehle des Garden. Squall und Xell laufen ihm hinterher und werden von Selphie Tilmitt eingeholt, die als Kurierin unterwegs ist. Sie will mit Cifer, dem Truppenführer, sprechen, weshalb sie ihm kurzerhand mit den anderen beiden in den Sendeturm folgt. Als sie gemeinsam die oberste Ebene erreichen, wird die Anlage gerade wieder in Betrieb genommen. Dadurch wird ein Monster geweckt, das auf der Spitze der Station haust und das die Truppe zu einem Kampf zwingt, während diese eigentlich in eine Auseinandersetzung mit den galbadianischen Soldaten Biggs und Wegde verwickelt ist. Als auch diese Gefahr abgewendet scheint, teilt Selphie den anderen mit, dass alle SeeD-Anwärter noch eine halbe Stunde hätten, um den Strand zu erreichen. Auf dem Weg dahin wird die Truppe von X-ATM092 verfolgt, einer mechanischen Kampfspinne der galbadianischen Streitmacht.

Nach der Rückkehr in den Garden werden die Prüfungsergebnisse bekannt gegeben. Squall, Xell, Selphie und ein weiterer Anwärter namens Niida sind die einzigen, die bestanden haben und von dem Direktor des Garden, Cid Kramer, zu ihrem Aufstieg zum SeeD beglückwünscht werden. Cifer hat es nicht geschafft, da er die Befehle ignoriert und eigenmächtig gehandelt hat. Als Am Abend dann eine Abschlussfeier gegeben wird steht Squall wieder in einer Ecke rum und betrachtet das ganze wenig begeistert, als er von einer jungen Frau angesprochen wird die ihm zum Tanz auffordert und sich trotz Squalls abweisender Art nicht abwimmeln lässt. So bleibt Squall nichts anderes übrig als sich mit ihr aufs Packett zu begeben nach einem erstaunlich erfolgreichen Tanz verabschiedet sich die Fremde rasch und verschwindet.

Im weiteren Verlauf des Abends trifft Squall auf Quistis, die sich mit ihm am "Geheimen Ort" der Übungshalle treffen will, um mit ihm zu reden. Wie sich bei der dortigen Unterhaltung herausstellt, wurde Quistis ihrer Tätigkeit als Ausbilderin enthoben, was den professionellen Abstand zwischen ihr und Squall aufhebt. Sie versucht ihm klarzumachen, dass sie Gefühle für ihn hat, jedoch will Squall in seiner emotional distanzierten Art nichts davon wissen und nicht mit den Problemen anderer Menschen belästigt werden. Deshalb wird er ungeduldig und lässt sie allein.



Kapitel 1:“Der Alltag eines Söldners“

Am nächsten Tag erhalten Squall, Xell und Selphie ihren ersten Auftrag als SEEDs; sie sollen einer Widerstandsgruppe namens Waldeule dabei helfen, die Unabhängigkeit von Timber, einer kleinen Nation, wiederherzustellen. Während der Zugfahrt in die Stadt werden die SeeDs auf ungeklärte Weise bewusstlos und erleben einen Traum, in dem sie die Rollen dreier galbadianischer Soldaten einnehmen, bei denen es sich um Laguna Loire, Ward Zaback und Kiros Seagul handelt. In dem Traum bekommen sie mit, wie die drei Galbadianer nach Deling-City in eine Hotelbar gehen. Dort arbeitet nämlich eine Pianistin namens Julia Heartilly, der Laguna näher kommen will, dabei jedoch sehr ungeschickt vorgeht. Dennoch kommt es in der Traumepisode zu einem privaten Gespräch der beiden Charaktere, in dem sie sich ihre Gefühle füreinander gestehen. Kurz darauf erwachen die SEEDs und stellen verblüfft fest, dass sie alle denselben Traum hatten.
Nicht weiter darüber nachdenkend steigen sie aus dem Zug, als dieser Timber erreicht, und treten mit der Waldeule in Kontakt. Es stellt sich heraus, dass das Mädchen, mit dem Squall getanzt hat, Rinoa Heartilly, zu deren Anführern zählt. Sie hatte sich zum Abschlussball begeben, um der Bitte nach Unterstützung durch die SEEDs mehr Nachdruck zu verleihen. Der Plan der Waldeule sieht nämlich vor, Galbadias Präsidenten, Vincer Deling, zu entführen und ihn so zu zwingen, seine Truppen aus der Stadt abzuziehen und Timber für unabhängig zu erklären. Nach einem unglücklichen Entführungsversuch des Präsidenten müssen Squall und die Anderen mitansehen wie Cifer versucht die Präsidenten in seine Gewalt zu bringen doch dieser Versuch wird von der Hexe Eda vereitelt die Cifer mit sich nimmt und verschwindet. Die SEEDs fliehen mit Rinoa zusammen zum nahe gelegenen Galbadia Garden um dort ihre weitere Lage zu besprechen.
Nach einer kleinen Reise mit dem Zug erreicht die Truppe den Galbadia Garden, wo sie für ein Attentat auf Edea verpflichtet wird. Zu diesem Zweck stellt der Garden einen Scharfschützen namens Irvine Kinneas, mit dem die SeeDs sich zu ihrem Kontaktmann, Oberst Carway, nach Deling-City aufmachen sollen. Nach ihrer Ankunft in der Hauptstadt Galbadias erörtern sie, nachdem sie sich dessen als würdig erwiesen haben, gemeinsam mit dem Oberst den weiteren Ablauf. Nach der Besprechung unterbreitet Rinoa ihre Idee, Edea einen Odyne-Reif anzulegen, der deren Hexenkräfte eindämmen soll. Als dieser Vorschlag von den anderen abgelehnt wird, versucht Rinoa allein ihr Glück, da sie so beweisen will, dass sie ebenfalls fähig ist und es mit der Widerstandsbewegung durchaus ernst meint, was Squall zuvor in Timber bei einem Streit mit ihr infrage gestellt hatte. Jedoch scheitert ihr Vorhaben und die Hexe nimmt sie in ihre Gewalt.
Bei Edeas Amtseintrittsansprache bringt diese den Präsidenten um und erweckt zwei Schmelke-Statuen zum Leben, die Rinoa attackieren. Als kurz darauf die Parade beginnt, retten Irvine und Squall Rinoa und beziehen daraufhin Stellung. Schließlich passiert der Paradewagen der Hexe den Torbogen, worauf Quistis, Xell und Selphie die Gitter herablassen und Edea somit einsperren. Nun hat Irvine freie Schussbahn, zögert jedoch, die Hexe zu erschießen. Erst mit ein wenig Nachhilfe von Squall drückt er schließlich ab, jedoch erschafft Edea eine magische Barriere, die das Projektil ablenkt. Das zwingt Squall zum Handeln, der zum Torbogen vorstürmt und sich dabei zunächst Cifer stellen muss, Edea während ihrer Parade der zur Verblüffung des Protagonisten noch am Leben ist und nun die Rolle von Edeas Hexenritter eingenommen hat. Nach dessen Niederlage greift er mit Rinoa und Irvine die Hexe an, die gegen Ende der Auseinandersetzung einen Eisspeer erschafft und diesen Squall durch die Schulter jagt. Dieser wird daraufhin bewusstlos.



Kapitel 2:“Vom Regen in die Traufe“

Als er aufwacht, findet er sich im Bezirksgefängnis D wieder, wo er und seine Freunde getrennt voneinander festgehalten werden. Cifer foltert ihn, um so zu erfahren, was die wahre Bestimmung der SeeDs sei. Als Squall vor Schmerz das Bewusstsein verliert, wird er von einem Moomba befreit. Seine Freunde schaffen es, ebenfalls auszubrechen und ihn zu finden. Gemeinsam fliehen sie aus dem Gefängnis und werden Zeuge, wie die Galbadianer von einer nahe gelegenen Raketenbasis aus Raketen auf den Trabia Garden abfeuern. Dies ist Teil von Edeas Plan, die Garden bis auf den in Galbadia auszulöschen. Da als nächstes ein Angriff auf den Balamb Garden geplant ist, trennt sich die Truppe in zwei Teams. Eines soll unter der Führung von Selphie den Raketenabschuss verhindern, das andere wird von Squall geleitet und soll den Balamb Garden warnen. Selphies Team schafft es jedoch nicht, den Raketenangriff zu verhindern und kann sich gerade noch so in einen galbadianischen Panzer retten als die Basis sich selbst zerstört.
Als die Gruppe um Squall den Balamb Garden erreicht, befindet dieser sich in hellem Aufruhr. In der Zwischenzeit haben sich die Schüler nämlich in zwei Lager gespalten und kämpfen gegeneinander; auf der einen Seite die Pro-Cids, die den Schulleiter unterstützen und auf der anderen die Pro-Masters, die Norg Treue geschworen haben. Als Squall und die anderen Cid in seinem Büro finden, welcher seine Flucht vorgetäuscht hatte, deutet dieser an, dass es angesichts des drohenden Raketenangriffs eine Möglichkeit geben könnte, den Garden zu retten. Er gibt Squall den Auftrag, sich in die MD-Ebene zu begeben und dort die Steuerungsanlage des ursprünglichen Schutzbunkers in Betrieb zu nehmen. Dieser entpuppt sich dann eher als eine fliegende Festung und schwebt gerade noch rechtzeitig außer Reichweite der Raketen.
Da das Steuerungssystem des Garden im Laufe der Zeit kaputt gegangen ist und er sich daher nicht kontrollieren lässt, kollidiert er mit Fisherman's Horizon, einer friedlichen Stadt, die an einer stillgelegten Bahnstrecke auf dem Ozean errichtet wurde. Die Handwerker der Stadt reparieren den Garden und Squall ist nach einem Zwischenfall mit feindlichen Galbadianern wieder mit dem Team vereint, das sich zur Raketenbasis begeben hatte. Cid stellt den Garden unter Squalls Kommando, was dieser nur widerwillig akzeptiert. Um seine Beförderung zu feiern, veranstaltet Selphie ein Konzert, bei dem Rinoa Squall klarmacht, dass er seinen Freunden vertrauen kann und sie ihn bei allem unterstützen.
Als der Garden nach Balamb zurückkehrt, wird die Stadt gerade von Galbadianern besetzt, die auf der Suche nach einem Mädchen names Ellione sind. Fu-Jin und Rai-Jin entpuppen sich als deren Anführer und werden von der Truppe um Squall in die Flucht geschlagen. Nach der Befreiung der Stadt besucht der Garden auf Bitten Selphies den Trabia Garden, der durch den Raketenangriff völlig zerstört wurde. Nachdem Selphie mit ihren überlebenden Freunden gesprochen hat, treffen sich alle auf dem Sportplatz. Im folgenden Gespräch stellt sich heraus, dass Squall, Quistis, Xell, Irvine, Cifer, Ellione und Selphie als Kinder gemeinsam in einem Waisenhaus gelebt haben und eine Frau namens Edea für sie sorgte. Alle außer Irvine hatten dies vergessen, da sie die G.F. schon lange Zeit benutzen und diese als Nebenwirkung eine retrograde Amnesie verursachen.



Kapitel 3:“Von Hexen und Rittern“

Die Freunde beschließen, sich zum Waisenhaus aufzumachen und treffen bei ihrer Ankunft auf den Galbadia Garden. Sie bereiten sich für einen Angriff auf den Garden vor, der nun unter der Kontrolle von Edea und Cifer steht. Squall muss während des Angriffs Rinoa von einem Abgesürzten Stück des Gardens retten und Gemeinsam mit den Anderen SEEDs infiltrieren Sie den feindlichen Garden und stellen schließlich Eda und Cifer und Squall gelingt es mit Hilfe der anderen Beide zu besiegen.
Edea erlangt daraufhin überraschenderweise ihren normalen Geisteszustand zurück und offenbart, dass sie von einer Hexe aus der Zukunft namens Artemisia kontrolliert wurde; bisher hätten die SeeDs ausschließlich gegen Artemisia gekämpft, die Edea nur als Hülle benutzt hätte. Nach dem Kampf übernimmt die Hexe aus der Zukunft die Kontrolle über Rinoa und nimmt den besiegten Cifer in ihre Arme, um ihn wiederzubeleben. Sie gibt ihm den Auftrag, die Lunatic Pandora aus dem Ozean zu bergen. Daraufhin verfällt Rinoa in einen komatösen Zustand. Die SeeDs begeben sich nun in das Waisenhaus, um mit Edea über Artemisia zu sprechen. Sie erfahren dabei, dass Edea mitbekommen hätte, dass die Hexe aus der Zukunft eine Zeitkomprimierung plane.

Als Squall bewusst wird, dass er alles dafür geben würde, Rinoa wieder zurückzuholen, wird ihm klar, dass er sich in sie verliebt hat. Weil er durch die Traumsequenzen mit Laguna weiß, dass Ellione dazu in der Lage ist, das Bewusstsein anderer Menschen in der Zeit zurückzuschicken, will er sie finden. Sie soll ihre Fähigkeit nämlich dazu einsetzen, dass er verhindern kann, dass Rinoa ins Koma fällt. Er sucht dazu die weißen SeeDs auf, die ihn nach Esthar schicken. Gemeinsam mit Edea, die Angst hat, die Hexe könne wieder Besitz von ihr ergreifen, macht sich die Truppe um Squall in die verschwunden geglaubte Nation auf. Squall trägt die bewusstlose Rinoa dabei den ganzen Weg entlang über die Horizon-Brücke und durch den Großen Salzsee, um dort angekommen herauszufinden, dass Esthar durch eine Tarnvorrichtung geschützt wird, die es unsichtbar macht. Schließlich in Esthar-Stadt angekommen, begegnet Squall Prof. Odyne, der ihm sagt, wo er Ellione finden kann. Dazu begibt sich die Gruppe zum Lunar Gate, wo sich ein Teil von ihr in einem Shuttle ins Weltall schießen lässt, um so Esthars Lunarside Basis zu erreichen.

In dieser befindet sich der Sarg der Hexe Adell, der unter ständiger Überwachung steht.Artemisia bricht Adells Siegel Adell herrschte einst über Esthar und löste den Hexenkrieg aus, wurde aber im Verlauf eines Staatsstreichs in die Stasiskammer gebannt.
Als die Truppe in der Basis ankommt, übernimmt Artemisia die Kontrolle über Rinoas Körper und bahnt sich ihren Weg, ohne sich dabei aufhalten zu lassen. Die Gruppe, die derweil unter der Führung von Xell in Esthar geblieben ist, wird Zeuge, wie eine riesige Säule Esthar-Stadt in Richtung Tears' Point überfliegt. Diese Säule stellt die Lunatic Pandora dar, die dazu in der Lage ist, eine Träne des Mondes auszulösen, ein Ereignis, bei dem zahllose Monster vom Mond auf die Erde fallen. Artemisia, sich im Körper von Rinoa befindend, hat sich unterdessen durch eine Luftschleuse und in einem Raumanzug steckend ins Weltall begeben und zerstört das Siegel, das Adell gefangen hält. Danach schlüpft die Hexe aus der Zukunft in Adells Körper und verlässt somit Rinoa, die sie im freien Raum zurücklässt. Gemeinsam mit den Monstern vom Mond fällt Adell nun auf die Erde zur Lunatic Pandora herab, die sich dank Cifer über dem Tears' Point positioniert hat.
Squall folgt Rinoa und verhindert, dass sie im Weltraum stirbt. Gemeinsam retten sie sich in das verlassene Raumschiff Ragnarok, das nahe der Lunarside Basis durch den Raum schwebt. Als sie das Cockpit erreichen, teilen sie zärtliche Momente miteinander. Rinoa ist nun jedoch eine Hexe und soll in Esthar in Gewahrsam genommen werden, da sie zu einer Bedrohung für die gesamte Welt werden könnte. In ihrer Verzweiflung wendet sie sich an Squall, der sie in seine Arme nimmt. Dennoch entschließt sie sich dazu, sich gefangen nehmen zu lassen, was Squall respektiert. Als er wieder auf die anderen trifft, wird ihm jedoch bewusst, dass er es doch nicht ertragen kann und rettet Rinoa, ehe sie, genau wie einst Adell, in eine Stasiskammer gebannt wird. Als sie bald darauf noch einmal das Waisenhaus besuchen, beschließt Squall, Rinoas Hexenritter zu werden. Sie versprechen sich zudem, auf dem Blumenfeld vor dem Haus aufeinander zu warten, sollten sich einmal aus den Augen verlieren.



Kapitel 4:“Zeit die nicht hierher gehört“

Die SEEDs begeben sich ein weiteres Mal nach Esthar, um zu erfahren, dass Cifer Ellione für Artemisias Zwecke entführt hat. Gemeinsam mit Prof. Odyne besprechen sie die Beweggründe der Hexe. Elliones Fähigkeit, das Bewusstsein anderer in die Vergangenheit zu schicken wurde von Odyne dazu benutzt, die Kopplungsmaschine ELLIONE zu bauen, die exakt dasselbe bewirkt. Artemisia habe diese in der Zukunft benutzt, um ihr Bewusstsein mit anderen Zeiten zu verknüpfen und die dortigen Hexen zu übernehmen. So wollte sie in der Zukunft, der Gegenwart und der Vergangenheit existieren; jedoch hat die Leistung der Kopplungsmaschine Grenzen, sodass Artemisia ihren Geist nicht beliebig weit zurück in die Vergangenheit schicken kann. Deshalb war es ihr Ziel, die echte Ellione zu finden, damit diese dafür sorgt, dass ihr Bewusstsein gleichzeitig in allen drei Ären präsent sein kann. Damit könnte Artemisia eine Zeitkomprimierung einleiten, um so eine allmächtige Gottheit zu werden, die Raum, Zeit und das Dasein an sich kontrollieren könnte.
Mithilfe dieser Schlussfolgerungen entwickelt die Gruppe um Squall mit Laguna, der sich als Esthars Präsident entpuppt, und Odyne einen Plan, um Artemisia zu stoppen. Dieser sieht vor, darauf zu warten, bis Artemisia Adell kontrolliert und diese dann zu besiegen. So würde sie ihre Kräfte auf Rinoa übertragen, die die einzige Hexe wäre, in der Artemisia in der Gegenwart noch existieren kann. Als nächstes würde Ellione beide in die Vergangenheit zurückschicken und es Artemisia damit erlauben, die Zeitkomprimierung einzuleiten. Ellione würde dann das Bewusstsein beider in ihre ursprünglichen Zeiten zurückschicken und die Komprimierung so kurzzeitig aufhalten. Laguna teilt ihnen nach der Besprechung mit, wie sie es schaffen, in der Welt mit der komprimierten Zeit zu überleben. Sie müssten fest zueinander halten, indem sie sich aneinander erinnern und an einen Ort denken, der sie alle verbindet und zu dem sie hinwollen. So würden sie die Zeitkomprimierung überstehen und es durch ihre Gefühle und den Glauben aneinander schaffen, in die Zukunft zu Artemisia zu gelangen und sie dort zu bekämpfen.
Die Truppe macht sich schließlich in die Lunatic Pandora auf, um Cifer zu konfrontieren. Fu-Jin und Rai-Jin versuchen ihn zu überzeugen, Artemisia nicht mehr zu dienen und mit ihnen, seinen einzigen Freunden, einfach zurückzugehen. Cifer ignoriert das jedoch und fordert Squall und seine Freunde zum Kampf auf. Nach seiner Niederlage entführt er Rinoa und überreicht sie Artemisia, die nun im Körper von Adell steckt und Rinoa an diesen koppelt. Die SeeDs kämpfen gegen die von Artemisia kontrollierte Adell und besiegen sie. Wie geplant zwingt dies die Hexe aus der Zukunft, von Rinoa Besitz zu ergreifen. Nun kann Ellione Rinoas und Artemisias Bewusstsein in die Vergangenheit schicken. Weil letztere nun in der Gegenwart, der Zukunft und der Vergangenheit existiert, leitet sie die Zeitkomprimierung ein. Doch diese wird unterbrochen als Ellione ihr Bewusstsein zurück in die Zukunft schickt....

Kapitel 5: "Der lange Weg"

Squall schleppt sich Müde durch eine riesige Wüste, sein Kopf schmerzt und die Welt dreht sich vor seinen Augen. Erschöpft blickt er zum Horizont wo er in der Ferne einen Schwarzen Punkt ausmachen kann, eine Stadt vielleicht. Dort würde er Antworten finden auf die vielen Fragen die ihn durch den Kopf geisterten denn sein Kopf war ansonsten Leer, nichts außer sein Name und einige spärliche Erinnerungen waren ihm geblieben die Zeit seit seinem abschluss als SEED lag im Dunkeln...


Zuletzt von Squall Leonhart am Fr Jun 10, 2011 8:32 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Squall Leonhart   Do Jun 09, 2011 1:49 pm

So Fertig denke ich^^

Muss zu meiner Schande gestehen das ich zu faul war mir eine Eigene Geschichte auszudenken und habe daher die Orginalstory leicht angepasst =( hoffe es findet dennoch eure Zustimmung
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BeitragThema: Re: Squall Leonhart   Sa Jun 11, 2011 9:32 am

Angenommen
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